Jeux vidéo : le plaisir est dans le réseau

13 Novembre 2006 à 0H00

C’est une industrie colossale dont les ventes au détail s’élèvent à des dizaines de milliards $ (30 milliards $ US en 2002) et surpassent aujourd’hui les profits du cinéma. Mais comment expliquer l’engouement pour les jeux électroniques, activité que plusieurs jugent futile et improductive?

Selon Jean-Paul Lafrance, co-titulaire avec Magda Fusaro de la Chaire UNESCO-Bell en communication et développement international, les jeux vidéo permettent au joueur de s’immerger dans un monde virtuel où, contrairement à la vie courante, tout semble permis et où l’erreur n’a pas de conséquences néfastes. «On joue pour modifier son rapport à la réalité, soit pour s’en distancier (jouer pour se détendre), soit pour la sublimer (jouer pour le plaisir).»

Jean-Paul Lafrance, l’un des rares chercheurs francophones au Québec qui s’intéresse aux jeux électroniques, vient de publier un ouvrage intitulé Les jeux vidéo, à la recherche d’un monde meilleur, paru aux éditions Lavoisier. Avec des étudiants de doctorat de l’UQAM et de l’Université de Montréal, il a créé un groupe de recherche, Homo Ludens, pour étudier le rôle social et culturel des jeux vidéo.

Au coeur de l’action

Les jeux sont loin d’être tous violents ou sexistes, affirme le chercheur. Il y a de tout : jeux de rôle mettant l’accent sur la quête et l’interaction entre des personnages, ou jeux de réflexion construits autour d’énigmes à résoudre. Sans oublier les jeux de compétition et d’action, comme le fameux Doom – 30 millions d’utilisateurs au début des années 90 – où il s’agit d’éliminer des monstres dans un environnement de science-fiction. L’armée américaine en a même fait développer une version spéciale qu’elle a intégrée dans ses programmes de formation.

Cela dit, il serait naïf de croire que les joueurs transposent dans leur vie quotidienne les scènes familières de leurs jeux, ajoute M. Lafrance. «Même les jeux les plus violents ne sont pas criminogènes par nature et n’influencent qu’un pourcentage minime d’individus déjà fortement perturbés.»

En permettant aux joueurs d’incarner des archétypes (le bon, le méchant, l’aventurier, le stratège), les jeux contribuent également à la construction symbolique de l’identité chez l’individu, poursuit le professeur. «Ce processus n’est pas différent de celui que l’on retrouve dans les oeuvres de fiction au cinéma ou à la télévision. Dans les jeux vidéo, toutefois, les joueurs ont la sensation d’être au coeur de l’action et non plus seulement spectateurs.»

Une satisfaction immédiate

La plupart des jeux offrent des images 3D sur CD ou DVD et favorisent une forme de sociabilité, notamment à travers la collaboration en réseau, souligne M. Lafrance. «J’ai pu observer un LAN (Local Area Network) party où 200 personnes, équipées d’ordinateurs, s’étaient réunies au cours d’un week-end pour participer à des tournois. Certains jeux, offerts sur des sites Internet auxquels on peut s’abonner, réussissent à rassembler, en même temps, 20 000 individus de divers pays.»

Bref, les géants de l’industrie, comme Nintendo, Sony, Electronic Arts et Ubi Soft, ne produisent pas de jeux en fonction d’un marché local, mais pour l’ensemble de la planète. L’Amérique du Nord (42%), l’Asie (33%) et l’Europe (25%) se partagent le marché mondial de la vente de jeux vidéo.

Les adeptes des jeux ont entre 20 et 35 ans, en moyenne, et les plus jeunes sept ou huit ans. Deux joueurs sur trois sont des garçons mais l’industrie cherche à gagner la faveur du public féminin. En 2005, Les Sims, jeu le plus populaire, toutes catégories (80 millions d’exemplaires vendus), était destiné aux filles. Ce jeu de rôles permet de créer sa propre famille, de la faire vivre et prospérer.

Le jeu possède un caractère gratifiant car il procure une satisfaction immédiate, conclut Jean-Paul Lafrance. «Satisfaction d’avoir vaincu un adversaire ou d’avoir résolu une énigme. Et même si l’on perd, on peut toujours recommencer… en espérant gagner la prochaine fois!»

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