Jouer pour la recherche

Un jeu d'identification des oiseaux, des papillons et des constellations alimente une recherche sur l'apprentissage.

21 Août 2018 à 14H27

Sauriez-vous identifier ces deux espèces d'oiseaux?
Photos: courtoisie de Laval Roy

Depuis le printemps dernier, les ornithologues amateurs peuvent donner un coup de pouce à la recherche en éducation. Comment? En se prêtant au jeu d'identification créé par le professeur du Département de didactique Martin Riopel. Le principe est tout simple: une image apparaît avec quatre choix de réponse et il faut répondre le plus rapidement possible. En 10 minutes, on apprend ainsi le nom d'une trentaine d'oiseaux. «C'est un jeu où l'on apprend tout en étant bousculé… et c'est voulu, souligne en riant Martin Riopel. L'application est programmée pour être un peu trop rapide. Du point de vue de l'apprentissage, avoir trop de temps n'est pas nécessairement profitable!»

On se doute bien que le professeur Riopel et ses collègues Pierre Chastenay et Patrice Potvin, ainsi que la candidate à la maîtrise en éducation Gabrielle Fortin-Clément, de l'Équipe de recherche en éducation scientifique et technologique (EREST), ne sont pas réellement intéressés par les connaissances en ornithologie des participants. Ce qui les intéresse, ce sont les courbes d'apprentissage. «Nous mesurons les apprentissages par le taux de réussite, bien sûr, mais nous nous intéressons surtout au temps de réponse lorsque celle-ci est correcte», explique le chercheur, qui est aussi vice-doyen à la Recherche de la Faculté des sciences de l'éducation.  

Les chercheurs souhaitaient développer un instrument pouvant leur fournir des données tout en étant d'intérêt pour les participants. Au printemps dernier, lors du lancement du jeu sur les noms d'oiseaux – l'application, accessible à partir de tous les appareils, fixes comme mobiles, compte également un jeu sur l'identification des constellations, des papillons et des chants d'oiseaux –, le professeur Riopel a envoyé une invitation aux associations d'ornithologues amateurs et professionnels. «En quelques jours, plus de 1500 participants se sont prêtés au jeu… et je continue de recevoir des données», souligne fièrement le chercheur. Les participants sont libres de consentir ou non à l'utilisation de leurs données anonymes, mais tout le monde ou presque accepte, ajoute-t-il.

Afin d'étudier les courbes d'apprentissage, les chercheurs se sont assurés que la tâche ne génère pas un taux de réussite de 100 %. «Nous testons des hypothèses en faisant réapparaître les images selon des intervalles déterminés. Nous pouvons ainsi vérifier s'il faut redemander souvent une même question pour obtenir une bonne réponse, ou s'il est préférable de laisser la bonne réponse faire son chemin dans la mémoire du joueur et d'y revenir une seule fois par la suite», illustre le professeur.

L'application ludique fait appel à des tâches simples d'identification, mais l'objectif à long terme est d'élargir les expérimentations à des tâches plus complexes, à l'image de ce qui se déroule réellement dans les salles de classe. «Nous pourrions ainsi mieux comprendre comment s'effectuent les apprentissages dans le temps et répondre à une question cruciale pour les étudiants: comment planifie-t-on de manière optimale les périodes d'étude pour se préparer à un examen?»

Il n'existe pas de recette universelle sur la question: chaque étudiant développe sa méthode par lui-même. Les études sur le sujet, précise toutefois le professeur, démontrent que des rappels réguliers en classe entraînent une meilleure performance des étudiants aux examens. «C'est pourquoi les professeurs devraient faire référence de manière régulière à des notions vues lors des cours précédents, note-t-il. On force ainsi les étudiants à faire un effort de récupération. Je le fais systématiquement au début de chacun de mes cours et je suis chaque fois étonné de constater à quel point les étudiants trouvent cela difficile, même si nous avons traité du sujet pendant une heure et demie au cours précédent! Mais j'observe aussi que la semaine suivante, lorsque j'aborde à nouveau les mêmes notions, c'est plus facile pour eux de s'en rappeler.»

L'EREST prévoit déjà la prochaine phase de la recherche, qui portera sur les conceptions erronées en science, qui résistent souvent à un apprentissage rapide. «Voilà de beaux projets de recherche pour les étudiants de cycles supérieurs», fait remarquer le professeur. Avis aux intéressés!

Pour accéder au jeu: www.riopel.uqam.ca/oiseaux

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